Al calor del auge que viven los videojuegos en el siglo XXI ha nacido también una nueva disciplina: los denominados deportes electrónicos o esports, su nombre más habitual. Parece una noticia vieja porque hemos convivido con ellos por los últimos veinte años pero la realidad es que son pocas las personas que tuvieron la posibilidad […]
Al calor del auge que viven los videojuegos en el siglo XXI ha nacido también una nueva disciplina: los denominados deportes electrónicos o esports, su nombre más habitual. Parece una noticia vieja porque hemos convivido con ellos por los últimos veinte años pero la realidad es que son pocas las personas que tuvieron la posibilidad de conocerlos desde adentro, entendiendo su dinámica, razón de ser y posibilidades de crecimiento.
El origen de esta disciplina obedece a una triple necesidad: las demandas de los jugadores más competitivos, de los jugadores 360 y de las marcas patrocinadoras. Vamos a revisarlas una por una para comprenderlas mejor.
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Por un lado tenemos la demanda de los jugadores más competitivos y expertos de cada título. Esta es la necesidad más simple de entender y a la que menos tiempo le vamos a dedicar. Simplemente si te gusta un título y te gusta competir demandarás que exista un espacio oficial para hacerlo. Sin embargo los jugadores profesionales, también llamados proplayers, y los expertos en un juego, hardcore gamers, representan solo una pequeña fracción de los jugadores totales de un título y si fuese solo por ellos los esports no hubiesen logrado un espacio importante en el ecosistema gamer.
La segunda demanda es la correspondiente a los jugadores 360, es decir aquellos que no se contentan con jugar el juego y quieren también disfrutarlo de otras formas, como por ejemplo participando de la narrativa colectiva, viendo competencias, glorificando a los jugadores profesionales o conectando con streamers a través de su juego favorito. Para los jugadores 360 los esports son parte vital del juego que aman y según investigaciones como la realizada por Newzoo a nivel global los jugadores interesados en contenidos representan más del 50% de los jugadores totales.
Finalmente, los patrocinadores. Para las empresas dueñas de los títulos más famosos del mundo, los publishers, es difícil abrir sus juegos, sus IPs, a marcas que no tienen un conocimiento profundo de sus jugadores. Un mal uso de la propiedad intelectual del juego puede reflejarse en un rechazo de parte de los jugadores no solo sobre la campaña de marca en cuestión sino también sobre el propio juego, generando un impacto negativo importante sobre los ingresos del publisher. ¿Cómo resolver este problema? Varios desarrolladores no permiten realizar acciones sobre sus juegos, o lo hacen en forma extremadamente limitada, pero son mucho más abiertos a la hora de permitir la interacción a través de sus ligas de esports.
De esta forma, los esports dejan contentos tanto a los jugadores profesionales, los jugadores que quieren algo más que jugar con el título, los anunciantes que desean conectar sus marcas con las IPs y los publishers que hacen más grande el ámbito de acción de sus juegos.
Son varios los títulos que poseen presencia regional oficial. Quizás el más clasico sea League Of Legends que a través de la LLA, su liga latinoamericana, y la CBLoL, su torneo brasileño, nos trae la competencia más longeva y de mayor producción de la región. También otros juegos como Free Fire, Valorant o Rainbow Six, poseen experiencias interesantes.
Fuera de los torneos oficiales encontramos una infinidad de competencias de comunidad cuya organización no es realizada por los publishers. En estos casos hay que diferenciar las competencias semioficiales, que cuentan con el visto bueno de la productora, de aquellos que fueron realizados “bajo el radar”. Esto es particularmente importante si somos una marca que desea patrocinarlos ya que, en líneas generales y en Latinoamérica, para organizar un torneo semioficial o participar en uno como patrocinador las marcas deberán pagar un fee al desarrollador que de acuerdo al juego oscilará entre los 5,000 y los 20,000 dólares estadounidenses en concepto de autorización.
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Por Fernando Ojeda
(*) El autor es planificador de marcas con más de 20 años de experiencia en el mundo publicitario. Ha experimentado en primera persona la burbuja puntocom, la llegada de los blogs, las redes sociales, el streaming y, más recientemente, el uso de la IA y blockchain para configurar la nueva Web3. Fue director de la división digital en Grey Argentina y desde hace 17 años lidera la red de agencias Mashin.